产品如何通过游戏化设计来增长用户

编辑导语:一款好产品是能够对企业产生商业效益并且持续增长,便于运营,能够自增长的。产品中融入游戏化设计,对于用户能够产生一定的吸引力。本文总结了如何通过游戏化设计实现用户增长的一些小技巧,希望对你有所帮助。

&#25a0;什么是好的产品?从微观角度来说,它需要对用户有效用、对企业有&#ffe0 ;收益、可持续性;从宏观角度来说,它需要有商业的考量、便于运营、可自增长。

我们都知道游戏非常吸引人,且容易上瘾,如果我们的产品也融入游戏化的设计,那么产品想要吸引用户也将变得容易的多。所以今天讲的主题就是自增长,即如何通过游戏化设计来让产品增长用户。

一、什么是游戏化设计

游戏化设计,不是简简单单把游戏元素加入到产品当中就行,例如某些产品只是把用户角色卡通化或者用户任务中加入小游戏,这些并不是游戏化设计。

所谓游戏化设计,是指融入游戏⇓化机制和游戏化体验设计,让用户上瘾且激发用户对目标的自我实现。

游戏共有四大特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与,所以游戏化设计需要体现这四个特征。

我们Α在产品设计中,考虑功能的实现、用户的体验时,都必须有一定的目标性、契合用户的心智,激发用户的主动参ત与。ⓤ

二、游戏化设计的“道”

游戏化设计的“道”,是指方法论,即指导我们进行游戏化设计的理论依据。这里主要梳理八角行为分析法、心流模型、PBúL游戏化思维模型这三块知识。ઢ

2.1 八角行为分析法

八角行为分析法是指八大核心驱动力,帮助我们设计完整产品,让用户乐于使用该产品,也让产品可以获取用户价值,并形成一个不断完善的平台,为用户提供更多高质量的产品和服务。

(1)使命——史诗意义和使命感:指人们⌊认为自己正在做的事情其意义比事情本身更重要,其必须竭尽全力去完成目标以宽慰自己的内心。

(2)成就——进步和成就感:指我们取得进展、获取知识技能、精通技术以及克服困难的内在驱动力。

(3)授权——创意和及时反馈:能驱使玩家全身心&#263f;投入到创造,不断创新,不断组合,以期待创造的结果或反馈。

(4)拥有——所有权和拥有感:指用户能感到拥有或控制某样东西,从而受到激励。

(5)社交——社交影响和关联性:给予用户社交的各种场景和要素,满足其社交的需求。

(6)稀缺——稀缺性和渴望:某样东西太罕见或难以及时获得,从而激起用户的è欲望。

(7)未知——未知性与好奇心:人们对于未知的事物或未来发展的不确定性,有着迷一样的吸引力。

(8)亏损——亏损与逃避心:人们都不希望坏的事情发生,也不希望之前的努力&#263e;白费,更不想承认自己做了无用功。

2.2 心流模型

心流即一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。在这种状态中,人会感到莫大的愉悦感,甚至为此付出巨大的代价。

按照挑战水平和技巧水平,可以把人们ડ的体验分为八个区间:焦虑、唤起、心流、掌控、放松、无聊、无感、担忧。

其中同时挑战高和技巧高的体验,就是我们说的心流。对于毫无挑战性或技巧性而言的事物,我们是毫无感知的。

2.3 PBL游戏化思维模型

PBL游戏化思维模型,是一个行为上瘾策略,分别对应的三个单词是Points(点数), Badge(徽章)和Ladder(排行榜)。

Points(点数),是ળ指鼓励用户完成任务而获得的虚拟点数,例如获得的积分,同时可以用积分兑换有价值的东西。

Badge(徽章),是指用户为达到一定的任务,从而给予૙可视化的成就展示,例如各种徽章,表明用户的进步。

Lગadder(排行榜),是指通过排行榜比较自己与其他用户的水平差距,从而激励用户为ચ新目标而努力。

三、游戏化设计的“术”-以微信读书为例

3.Ο1 排行榜和徽章

微信读书里的“读书排行榜”和“勋章墙”的功能,给予用户ð一定的成就感,以及行为上瘾的驱动力。

这种成就感可以分享到朋友圈,成功塑造一种爱读书的形象。这里很明显地运用到了PBL游戏化思维,也融入了八角行为分析法中的成就。

这里还有阅读图书的读书积分,读书小队里累积的积分可以免费得到不等的金币和天数。

3.2 损失规避

从心理学来说,我们讨厌损失,失去了某些东西会感到非常的不爽。同时因为“沉没成本”的影响,害怕之前的投入白白浪费,灵活运用到了八角行为分析法中的“亏损”的驱动力。

例如截图中明显的金额数让用户思考,通过无限卡免χ费读书,居然节ૉ省了这么多钱,如果突然放弃੎了会员,感觉会损失很多,很大的可能是继续会员续费,支持自己开通会员决定的“英明性”。

3.3 社交&社区”化

“小圈子”和“朋友的想法િ”这两个模块是微信读书向社交&社区化发展的方向。其他用户的点赞和评论都能给用户带来触点,一次次融入到产品中。同时,社区化的内容也让用户付出了投入,离开产品的成本在逐渐扩大。

组队和读书小队也是一种社交方式,给用户带来一种大家一起阅读的氛围,其中读书小队中的共读任务带来极大的认同感。

3.4 盲盒效应

盲盒效应੪是心理学的一种说法,用未°知的神秘感引起人૊们的好奇心,诱发出一种不确定性,而消除不确定性会给人带来愉悦感。其实,这块运用到了八角行为分析法中的“未知”的驱动力。

“翻一翻”中9张卡能抽出什么免费的图书,猜测自己可以得到什么图书,每周都吸引我翻一翻,看看自己的运气。

“组队抽取无限卡”让我每周六都期待小组可以得到几天的免费体验天数;“读书小队”஻依据累积的积分,奖励不断增º长,有一次是获得15天的免费天数,外在驱动力的影响下,让我对这种团体阅读的方式更加热衷。

3.5 使命与责任感

微信读书中的年度报告,以及月度报告都能给用户带来一种使命感和成就感,自己在做的事情正在改变自己,满ખ足内心对自己成઺就的渴望。

强烈的数字对比以及名言名句都在突出你的使命,以及自己过去努力的肯定。而且,阅读图书这种行为,就自带光环,令人认可爱学习的态度。

总之,游戏化设计不是说插入一个flash小游戏,或者设计界面上有动画元素即可,它是指在设计中对用户的心理和行为分析、场景的感知上融入游戏化机制和运行规律。

如果我们在洞察用户心理的基础上,以八大驱动力为动力因素,设计产品功能和用户体验,以达到游戏化的效果。

以上只是自己对游戏化设计的想法,更深层的思维本质,等待我们进一步探索。

 

本文由 @风鸣 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Pexels,基于CC0协议

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